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福建31选7开奖结果: [其他] 射线碰撞后如何获取外侧点

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楼主
发表于 2018-6-20 15:28:27 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
5蛮牛币
可能描述的有点不清楚,看图

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沙发
发表于 2018-6-20 15:28:28 | 只看该作者
使用Physics2D.RaycastAll获得所有点,再自己逻辑判断一下需要哪个点。

7日久生情
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板凳
发表于 2018-6-20 16:17:38 | 只看该作者
得到向量,反向射线

2初来乍到
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地板
发表于 2018-6-20 16:24:13 | 只看该作者
使用三角函数试试,已知碰撞体的宽度,射线发射角度  求一下斜边

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 楼主| 发表于 2018-6-20 16:24:52 | 只看该作者
cqy1992 发表于 2018-6-20 16:17
得到向量,反向射线

其实我也是这么想的,但是两个碰撞体有可能挨着,而且悬赏给的急了,二楼的达不到我要的效果,不过我碰撞体是方块,自己找了张纸复习勾股定理去了

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 楼主| 发表于 2018-6-20 16:25:56 | 只看该作者
Bleach 发表于 2018-6-20 16:24
使用三角函数试试,已知碰撞体的宽度,射线发射角度  求一下斜边

我也是这么想的哈哈
[发帖际遇]: Wiley 在网吧通宵,花了 1 蛮牛币. 幸运榜 / 衰神榜

3偶尔光临
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发表于 2018-6-20 17:18:51 | 只看该作者
                RaycastHit2D hitFirst;
                Vector2 origionPt = Vector2.zero;
                Vector2 origionDir = Vector2.one.normalized;
                hitFirst = Physics2D.Raycast(origionPt, origionDir);
                if( hitFirst.collider != null )
                {
                        float mySquareLength = 100; // 这个是碰撞体的最大宽度|长度;也可以使用获得的collider.bounds算一下

                        Vector2 reverseOrigionPt = origionPt + origionDir * (hitFirst.distance + mySquareLength);

                        // 最后的distance也可以不加,加上无非就是提升一下效率,不用碰撞那么多
                        RaycastHit2D[] reverseHitAll = Physics2D.RaycastAll(reverseOrigionPt, -origionDir, hitFirst.distance + mySquareLength );
                        if( reverseHitAll != null && reverseHitAll.Length > 0 )
                        {
                                foreach( var oneReverseHit in reverseHitAll )
                                {
                                        if( oneReverseHit.collider == hitFirst.collider )
                                        {
                                                ;// get it.
                                        }
                                }
                        }
                }

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发表于 2018-6-20 17:21:21 | 只看该作者
用勾股定理去计算的话, 是需要根据入射点不同,情况不同的。反向射线计算比较简单直接一些。

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 楼主| 发表于 2018-6-21 11:52:39 | 只看该作者
zuoqifu 发表于 2018-6-20 17:21
用勾股定理去计算的话, 是需要根据入射点不同,情况不同的。反向射线计算比较简单直接一些。 ...

嗯,也是不错的办法,最早没想到这个,刚接触unity没几天,不知道有All这个方法

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发表于 2018-6-21 13:34:10 | 只看该作者
Bleach 发表于 2018-6-20 16:24
使用三角函数试试,已知碰撞体的宽度,射线发射角度  求一下斜边

形状不规则就完了

4四处流浪
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发表于 2018-6-21 15:22:51 | 只看该作者
规则物体:A点坐标,射线方向向量,物体厚度。不规则碰撞体就算了吧

6蛮牛粉丝
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发表于 2018-6-22 10:13:07 | 只看该作者
RaycastHit2D[] raycastHit2Ds = Physics2D.RaycastAll(startPoint, dir, 100);

判断下如果不为空 这个point就是碰撞点 raycastHit2Ds[0].point

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