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31选7: [yukuyoulei] 极易使用的配置管理器

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发表于 2018-6-6 14:36:41 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 yukuyoulei 于 2018-6-6 14:39 编辑

最近客串了好长一段时间客户端程序员了,心好累,各位客户端前辈们你们辛苦了,真心的。

加载配置表应该算是所有游戏项目必不可少的功能了,之前项目里用到的加载配置的方式都比较单一,要不然就是只能从Resource里加载,要不然就是只能从AssetBundle里加载,一旦需要两者兼备的时候,就很头疼,所以自己写了一个,丢掉历史包袱的感觉超级好。

我写的这个配置管理器的功能是在编辑器模式在从Resources目录下加载配置,打出的包要从AssetBundle里面加载,如果各位不需要的话,直接在DownloadConfigs里面注释掉LoadLocalConfig之外的所有行就好了,这个应该很简单,我就不多说了。

RegistAllLoadFuncs()方法里面注册的是一个传string参数的方法,这个应该也很明显,具体的实现每个项目应该都有自己的一套,我们的项目都是csv格式,大家自己实现就好了。

废话不多说,直接上代码。
[C#] 纯文本查看 复制代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class UConfigManager : MonoBehaviour
{
        private static UConfigManager mInstance;
        public static UConfigManager Instance
        {
                get
                {
                        if (mInstance == null)
                        {
                                GameObject go = new GameObject("UConfigManager");
                                DontDestroyOnLoad(go);
                                mInstance = go.AddComponent<UConfigManager>();
                        }
                        return mInstance;
                }
        }
        public void Init() { }

        private Dictionary<string, Action<string>> dExcelLoaders = new Dictionary<string, Action<string>>();
        private void RegistLoadFunc(string sExcelName, Action<string> func)
        {
                dExcelLoaders.Add(sExcelName, func);
        }
        private void RegistAllLoadFuncs()
        {
                /*RegistLoadFunc("Levels", ULoaderLevel.Instance.LoadData);
                RegistLoadFunc("Localization", ULoaderLocalization.Instance.LoadData);*/
        }
        void Awake()
        {
                mInstance = this;

                RegistAllLoadFuncs();

                DownloadConfigs();
        }

        private void DownloadConfigs()
        {
#if UNITY_EDITOR
                LoadLocalConfig();
#else
                StartCoroutine(DoDownload());
#endif
        }

        public static string DownLoadConfigPath = "//192.168.1.100/configs/configs.assetbundle";
        private IEnumerator DoDownload()
        {
                var www = new WWW(DownLoadConfigPath);
                yield return www;
                if (string.IsNullOrEmpty(www.error))
                {
                        var ab = www.assetBundle;
                        LoadAssetBundle(ab);
                        ab.Unload(true);
                }
                else
                {
                        Debug.Log("加载远端配置失败,正在加载本地配置。");
                        LoadLocalConfig();
                }
                www.Dispose();
        }

        private void LoadAssetBundle(AssetBundle ab)
        {
                Debug.Log("下载远端配置成功,正在加载远端配置。");
                foreach (var s in dExcelLoaders.Keys)
                {
                        var text = ab.LoadAsset(s) as TextAsset;
                        if (text == null)
                        {
                                Debug.Log("Cannot load " + s + " from asset bundle");
                                continue;
                        }
                        dExcelLoaders[s](text.text);
                }

        }

        private void LoadLocalConfig()
        {
                foreach (var s in dExcelLoaders.Keys)
                {
                        var text = Resources.Load<TextAsset>("Configs/" + s);
                        if (text == null)
                        {
                                Debug.Log("Cannot load " + s + " from local");
                                continue;
                        }
                        dExcelLoaders[s](text.text);
                }
        }
}



剩下的就是在合适的时机,调用
[C#] 纯文本查看 复制代码
UConfigManager.Instance.Init();


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这个很好,谢谢分享
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